quinta-feira, 24 de fevereiro de 2011

Gato e Rato

Gato e Rato


Regras:

1. Utiliza-se um tabuleiro de 64 casas (8x8).

2. Peças: 4 Gatos e 1 Rato (Figura 2)

3. Os Gatos movem-se de uma em uma casa pela diagonal à frente.

4. O Rato move-se de uma em uma casa pela diagonal à frente e
para trás.


5. Não há captura.

6. Os Gatos vencem se bloquearem o Rato como mostra a Figura 3.

7. O Rato vence se escapar do cerco dos Gatos como mostra a Figura 4.

Comentário: Este pré-jogo, cujos princípios são
facilmente assimiláveis por

uma criança, exercita conceitos que serão úteis
no aprendizado do xadrez, tais como a noção de cooperação
que deve haver entre as peças; a noção de como
o Peão captura; e também noções bastante
elementares do que é xeque-mate.

Este jogo pode ser ensinado antes de qualquer conteúdo enxadrístico.

Fonte: Curso de Xadrez



Quadrado Mágico



Regras:


1. Utiliza-se um tabuleiro de 16 casas (4x4) Figura abaixo.

2. Fazer a pergunta: quantos quadrados existem nele?

3. Quem acertar vence.

Comentário: A criança poderá ver, através
deste exemplo simples, que a

primeira impressão não revela toda a informação
contida em um diagrama.

Deve aprender a ser cautelosa antes de dar um veredicto sobre as posições
de partida. Isto será de grande importância para o futuro
enxadrista.




Batalha Naval


Regras:

1. Utilizam-se dois tabuleiros de 64 casas (8x8) sendo que um será
o mapa de tiro (Figura 6) e o outro o seu esconderijo (Figura 7)

30

2. Cada jogador possui 8 peças (Tabela 4) que deverão
ser escondidas sem


que o adversário as veja como mostra a Figura abaixo











Ao esconder suas peças os participantes não
devem colocá-las umas

tocando as outras. Os Destróieres e o Porta-aviões
não podem ser formados


pelas diagonais, somente em colunas ou filas.

Disparar três tiros, usando as coordenadas, no esconderijo
do adversário,

que responderá água se os tiros não acertarem
o alvo. Se o disparo acertar um

alvo o adversário dirá a coordenada (casa) que foi
atingida e o alvo acertado,









que será devidamente assinalada no mapa de tiro (Figura) do atirador


vitorioso. Isto fará com que o jogador que acertou uma parte
do alvo, na

próxima tentativa busque afundar completamente o alvo, buscando
as casas

vizinhas da casa atingida, se o alvo for maior que um submarino, naturalmente.

Comentário: Este jogo é utilizado para trabalhar o tabuleiro
e suas

coordenadas cartesianas. Através dele a criança exercitará
os conceitos de

coluna, fila e diagonal, e estará trabalhando com o plano matricial
que será a


referência para o nome das casas do tabuleiro de xadrez.


Batalha de Peões


Regras:

1. Joga-se em um tabuleiro de 64 casas (8x8).

2. Cada jogador possui oito Peões que são arranjados como
na Figura 16.

3. O jogador com as brancas inicia o jogo sendo que o Peão pode
se


movimentar como o similar do xadrez, mas sem a captura En Passant.

4. Ganha a partida àquele que fizer um Peão chegar do
outro lado do tabuleiro, ou aquele que deixar o adversário sem
movimento possível.

Comentário: Este jogo visa exercitar o movimento do peão.
Sua prática

possibilita um melhor domínio do movimento, captura e promoção
do peão. Se o professor achar necessário ele pode adaptar
este jogo para um grau de

dificuldade menor simplesmente retirando os peões das colunas
a, b, g e h,

ficando uma batalha com 4 peões em cada lado.










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